cq9跳高高真实视频|黑崎彩|十问十答:史玉柱回归后的一年巨人网络游戏业务变成什

近几年行业环境剧变是游戏日报启动这一栏目的背景ღ◈ღ◈✿,我们发现ღ◈ღ◈✿,即便是头部大厂也受影响出现了方向性的变化ღ◈ღ◈✿,业内对一些公司的传统印象多数已经不契合事实了ღ◈ღ◈✿。十问十答会通过简单但关键的重点内容cq9跳高高真实视频ღ◈ღ◈✿,带大家重新认识当下的游戏公司ღ◈ღ◈✿。
根据过去3年的财务报表cq9跳高高真实视频ღ◈ღ◈✿,给巨人网络带来利润正增长的两大模块是主营业务利润ღ◈ღ◈✿、投资收益ღ◈ღ◈✿,因为非游戏相关业务在巨人网络的收入中占比不足1%ღ◈ღ◈✿,我们基本可以把“营业总收入-营业总成本”视为巨人网络靠游戏业务赚到的利润ღ◈ღ◈✿。
单从现有数据看ღ◈ღ◈✿,2023年全年的利润数据有望突破近3年的峰值ღ◈ღ◈✿。一方面ღ◈ღ◈✿,投资收益在上半年已达3.58亿ღ◈ღ◈✿,基本与2022年全年持平ღ◈ღ◈✿,预估2023年全年数值会恢复到5-6亿的水平ღ◈ღ◈✿;另一方面ღ◈ღ◈✿,游戏业务预估贡献利润上半年接近3亿ღ◈ღ◈✿,亦有望超过5亿cq9跳高高真实视频ღ◈ღ◈✿。
财报中ღ◈ღ◈✿,巨人网络将Q2业绩的爆发归结于《原始征途》上线与各产品的稳定运营ღ◈ღ◈✿,因此ღ◈ღ◈✿,我们认为下半年巨人网络业绩关键在于《原始征途》能否保持稳定高水准利润ღ◈ღ◈✿。
单计算利润比较难准确回答ღ◈ღ◈✿,但我们可以结合上线年巨人网络的主推产品就是《原始征途》ღ◈ღ◈✿,该产品于3月24日上线ღ◈ღ◈✿,基本划分开了两个季度ღ◈ღ◈✿。
根据第一季度财报情况计算ღ◈ღ◈✿,游戏业务预估贡献利润为5100万ღ◈ღ◈✿,而H1游戏业务预估贡献利润为2.95亿元ღ◈ღ◈✿,即单Q2游戏业务预估贡献利润增加了2.4亿ღ◈ღ◈✿。考虑到《原始征途》上线前就投入了大量宣发费用ღ◈ღ◈✿,所以在第一季度的7天对利润的贡献大概率是负数ღ◈ღ◈✿,以此进行折中计算ღ◈ღ◈✿,我们认为《原始征途》在第二季度给巨人网络带来的利润增益在1.5亿左右ღ◈ღ◈✿。
端游给巨人网络贡献了大概40%的流水ღ◈ღ◈✿。目前巨人网络还在稳定运营(近半年持续有相关动态)的端游产品有《征途》《征途怀旧版》《绿色征途》《征途2》《仙侠世界》《仙侠世界2》和《艾尔之光》ღ◈ღ◈✿。
其次是《球球大作战》ღ◈ღ◈✿,点点数据显示ღ◈ღ◈✿,今年8月份《球球大作战》单国内iOS渠道的预估流水过千万黑崎彩ღ◈ღ◈✿。2022年巨人网络针对《球球大作战》做了诸多资源倾斜ღ◈ღ◈✿,包括大量的联动ღ◈ღ◈✿、邀请杨超越代言ღ◈ღ◈✿,时隔6年举办品牌嘉年华等ღ◈ღ◈✿。
《太空行动》(海外版为《Super Sus》)叫好不叫座ღ◈ღ◈✿,尽管海外市场注册用户超7100万ღ◈ღ◈✿,但根据AppMagic统计的全球收入ღ◈ღ◈✿,过去30天该产品流水不足5万美元ღ◈ღ◈✿。
除了上述几款被巨人网络在财报重点提及的产品ღ◈ღ◈✿,目前巨人网络旗下还有《征途手机版》(腾讯代理)《征途2手游》《街篮2》《月圆之夜》等游戏ღ◈ღ◈✿。
在2022年财报中ღ◈ღ◈✿,这款游戏二次元放置养成游戏原计划于今年暑期上线财报中也没有相关计划ღ◈ღ◈✿,9月初突然曝光计划在9月19日公测ღ◈ღ◈✿。目前TapTap上的预约用户数接近17万人ღ◈ღ◈✿,整体关注度偏低ღ◈ღ◈✿。
巨人网络称《龙与世界的尽头》将采取买量形式进行推广ღ◈ღ◈✿,但在大推前ღ◈ღ◈✿,公司会先行验证游戏的商业模型ღ◈ღ◈✿。
1ღ◈ღ◈✿、《原始征途》在Q4推出正式版ღ◈ღ◈✿,根据史玉柱此前的描述ღ◈ღ◈✿,游戏上线后并不完整ღ◈ღ◈✿,要降低游戏学习门槛(扩大用户的年龄层与圈层)ღ◈ღ◈✿、加强社区运营以及对部分功能进行优化
计划上线《原始征途》小程序版ღ◈ღ◈✿,目前不确定是否会在2023年内上线月推出《原始征途》华为HarmonyOS商用化版本ღ◈ღ◈✿;
史玉柱在2022年重新回到研发一线ღ◈ღ◈✿,主要关注产品《原始征途》cq9跳高高真实视频ღ◈ღ◈✿,因其介入《原始征途》从去年10月份推迟到了今年3月份公测ღ◈ღ◈✿,暂不确认后续史玉柱是否还会关注更多项目ღ◈ღ◈✿。
原《球球大作战》制作人ღ◈ღ◈✿,后担任巨人网络联细席CEO的吴萌在2022年6月离职ღ◈ღ◈✿,吴萌曾在此前的巨人网络年会上直言投入了百亿研发ღ◈ღ◈✿,只做出了《征途》和《球球大作战》两款产品ღ◈ღ◈✿。吴萌是巨人网络年轻化管理的代表人物ღ◈ღ◈✿,除了他之外ღ◈ღ◈✿,2021年巨人网络还提拔了60多维90后骨干上业务一线ღ◈ღ◈✿,在各项目承担关键工作ღ◈ღ◈✿。
2022年ღ◈ღ◈✿,巨人网络研发费用对比2021年减少了约7000万ღ◈ღ◈✿,财报称该情况主要是因为报告期内研发人员成本下降所致ღ◈ღ◈✿。具体看研发人员变动情况ღ◈ღ◈✿,2022年30-40岁研发人员减少56人ღ◈ღ◈✿,30岁以下研发人员增加8人ღ◈ღ◈✿。按均值计算ღ◈ღ◈✿,这些研发人员的年薪基本在百万以上黑崎彩ღ◈ღ◈✿。
1ღ◈ღ◈✿、过度依赖老IPღ◈ღ◈✿:目前巨人网络在营收上对《征途》ღ◈ღ◈✿、《球球大作战》两个IP的依赖性极高ღ◈ღ◈✿,准确来说是过度依赖《征途》ღ◈ღ◈✿。在这一路径上ღ◈ღ◈✿,巨人网络面临的主要挑战是用户年龄层渗透ღ◈ღ◈✿,《征途》IP在游戏主流用户中的认知度在持续下滑ღ◈ღ◈✿。
2ღ◈ღ◈✿、新品量少且无高市场预期ღ◈ღ◈✿:巨人网络在过去几年推出的新品数量较少ღ◈ღ◈✿,上文已提到《太空行动》并没有带来收入上的太多助力黑崎彩ღ◈ღ◈✿。而《龙与世界的尽头》市场预期也较低ღ◈ღ◈✿。《无主王座》是基于擅长的国战题材研发的产品ღ◈ღ◈✿,不过目前该类型游戏在海外市场并没有头部产品ღ◈ღ◈✿。去年8月份ღ◈ღ◈✿,巨人网络还关停了一个基于UE4开发的射击项目《Dead 4 Returns》ღ◈ღ◈✿。
3cq9跳高高真实视频ღ◈ღ◈✿、海外寻求发展机会ღ◈ღ◈✿:巨人网络当下的策略是国内主推两大IP黑崎彩ღ◈ღ◈✿,而新品尝试通过出海获得更大的市场ღ◈ღ◈✿,《太空行动》与《无主王座》均是押注欧美ღ◈ღ◈✿。另外ღ◈ღ◈✿,巨人网络还成立了一个围绕Web3的海外品牌Ztimesღ◈ღ◈✿,曝光有两款游戏产品正在推进中ღ◈ღ◈✿。
史玉柱目前在巨人网络并没有“一言堂”ღ◈ღ◈✿,他说到原本还打算继续推迟《原始征途》的上线时间ღ◈ღ◈✿,但是团队里的人不同意ღ◈ღ◈✿,最后他服从了“多数人意见”ღ◈ღ◈✿。
史玉柱对游戏用户运营目标有了新的思考ღ◈ღ◈✿,他表示过去《征途》太关注重氪用户黑崎彩ღ◈ღ◈✿,没有考虑到非人民币玩家的生存空间cq9跳高高真实视频ღ◈ღ◈✿,如今在产品设计上会更注重协调生态ღ◈ღ◈✿。
史玉柱曾现身为AI的价值站台ღ◈ღ◈✿,称收购的Playtika就是在用AI来优化游戏ღ◈ღ◈✿,几年里收购的7款游戏平均每款每年玩家人数增长2-3倍ღ◈ღ◈✿,收入增长10倍ღ◈ღ◈✿。
他们与百度文心一言达成了合作黑崎彩ღ◈ღ◈✿,与阿里云共建AI智算平台ღ◈ღ◈✿。具体到巨人网络的应用上ღ◈ღ◈✿,据史玉柱所言ღ◈ღ◈✿,几乎所有的项目都在使用人工智能作为一个工具来研发游戏ღ◈ღ◈✿,不光是征途ღ◈ღ◈✿。
另外巨人网络组建了AI实验室ღ◈ღ◈✿,招聘行业AI方面专家ღ◈ღ◈✿,团队预计10-20人规模ღ◈ღ◈✿,负责公司 AIGC相关能力的建设ღ◈ღ◈✿、推动AIGC工具在全公司范围内各业务场景的普及落地ღ◈ღ◈✿。
巨人网络持有的Playtika股份曾因有可能被卖出而成公司“重大正面影响”ღ◈ღ◈✿,但Playtika出售的计划未能落地ღ◈ღ◈✿,今年1月份巨人网络公告了交易终止ღ◈ღ◈✿。
近一年巨人网络的总市值最低值为148.99亿元ღ◈ღ◈✿,目前市值为249.21亿元ღ◈ღ◈✿,今年6月份其市值峰值为447.9亿元ღ◈ღ◈✿。cq9武圣爆分视频今日热搜cq9ღ◈ღ◈✿。cq9电子游戏appღ◈ღ◈✿。CQ9传奇ღ◈ღ◈✿!电子游戏ღ◈ღ◈✿,